shade3Dに関するメモ程度のまとめです。
【 基本用語 】
ポリゴンメッシュ:多角形(面)を組み合わせたオブジェクト
自由曲面:線形状で作成するオブジェクト
【基本手順】
下書き
ボールジョイント
テクスチャ
書き出し
■ 簡易モデリング例
ポリゴンメッシュで基本形状作成
面を切断(編集>メッシュ)→ベベル
メッシュ 角の丸め
ボールジョイント設定
UVマッピング
【 基本操作 】
■ 形状
自由曲面とは、線形状を複数組み合わせて曲面を表現する形状です。
【UVマップの簡単な作り方】
1.ポリゴンにすべし??
2.viewをuvに切り替える(画面レイアウトを4面に)
3.uv作成+ボックス?+フィットはしない+全ての面を展開→終了
4.右クリックでUVを画像出力→出力
5.材質→作成→イメージ読み込み
■ プレビューのワイヤーフレーム表示切替
【 レンダリング 】
※shadeでレンダリングをする機会も少ないかもしれませんが・・・
一応。
・背景の指定方法
【 シェードでボーン 】
■ ジョイントデータリセット
■ スキン
[ 操作 ]
1.頂点を選択してから「バインド」
・バインド
■ 形状の整列
■ ブール演算
【スクリプト】
【shade基本操作Tips】
■ ブラウザ
・目のアイコンは表示切替
【 イメージパート 】
TIPS
■ 角の丸め
■ 線の厚み/オフセット
編集 > 線形状
■ 反転処理
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【 ルック 】
ライティング/色味など
・ 書き出し時(fbx)角の丸めを適用する
(ジオメトリTAB)「ポリゴンメッシュのサブディビジョンをベイク」チェックボックス
・ ハードウェア構成
・ Adobe Illustratorのベジェ曲線を読み込む
http://www.dodofactory.net/shade/shade1_11.html
■ MMD/ミクミクダンスへの書き出し
・ shade ラティス変形
■ マジカルスケッチ3D/プラグインに付属
UnityへFBXをインポートするさい
テクスチャが反映されない場合
VRMは1000~1500mm全長
【 ボーンの種類 】
・ 回転ジョイント:unity上ではただの親レイヤーになる??
・ ボールジョイント:unity avatar
■ 複数のポリゴンメッシュ結合
【 「Shade」関連Youtube動画 】
べベル
角の丸め
面の分割
接合した面は分割できない?→切断する?
・ 下絵画像を読み込む
・ ロープのモデリング